كشفت دراسة أميركية أن الألعاب الإلكترونية التي يمكن أن تدفع للانتحار، قد تنتشر على الإنترنت لفترات طويلة قبل أن ينتبه الآباء إلى خطرها المحتمل.

 

وذكرت الدراسة أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن هذا النوع من الألعاب، مثل "الحوت الأزرق" و"مومو"، يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.

 

وتتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار تحدي "الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017.

 

واكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد 9 أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى، حسبما نقلت "رويترز".

 

ولا أحد يعرف على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم، أم أنها كانت مجرد خدعة.

 

لكن مع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "تحدي مومو"، يرى الباحثون أن من الضروري أن يعلم الآباء بما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

 

وقال قائد فريق البحث ستيفن سامنر، وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها بولاية أتلانتا: "من الضروري أن يحافظ الآباء على (قنوات) تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت".

 

وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني: "العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الآباء وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار".

أخبار من القسم

تطورات الساعة

اشترك الآن بالنشرة الإخبارية